28 марта 2024, 11:28:57

Новости:

Узнай первым о новых темах и ответах в Telegram канале:  @gratis_forum


avatar_Черная орхидея

Сражения

Автор Черная орхидея, 26 октября 2005, 11:26:01

0 Пользователей и 2 гостей просматривают эту тему.

Черная орхидея

26 октября 2005, 11:26:01 Последнее редактирование: 25 января 2006, 13:53:38 от Черная орхидея
ПРАВИЛА СРАЖЕНИЙ
1) В сражениях могут принимать участие только участники Кланов.
2) Каждый Клан должен знать, почему и ради чего он ведёт сражение!
3) Клан выбирает определенное кол-во участников сражения. С каждой стороны не более пяти человек. Количество участников сражения от каждого клана должно быть равным.
4) За сражением следит Судья. Судьи выбираются главами кланов, участвующих в сражении. Это могут быть и люди, не состоящие не в одном из кланов. Сражение недопустимо, если судья не выбран.  Предвзятость Судей, наказывается.
5) Сражения оформляются в виде походовой РПГ битвы.
Время одного хода оговоривается заранее. Рекомендуется -- один день.
В течение одного хода каждый участник отписывается один раз, описывая свои действия.
Успех того или иного действия -- в руках Судьи. Чем более точно, понятно и емко описывается действие -- тем выше процент его успеха.
Когда все участники сражения сделали свой отыгрыш или время хода истекло, судья комментирует их и сообщает результаты хода. После этого объявляет следующий ход.
6) Запрещен отыгрыш чужих действий.
7) Запрещено немедленно отыгрывать результат действий, связанных с другими персонажами. Иными словами - действия, связанные с другими персонажами оставляйте "незаконченными", дабы дать возможность второму игроку отреагировать.
8) (а) Судья всегда прав. (б) Если Судья не прав -- смотри пункт (а)
9) Ничего личного!!!

Чтобы начать сражение, один из кланов должен в этой теме бросить вызов другому клану. И этот второй клан должен принять вызов. Таким образом, официально начинается сражение. По всем интересующим вопросам обращаться в ПМ к модераторам раздела (пейджер не работает), либо к руководителям ваших кланов.
________________________
Пожалуйста, не флудите в этой теме. А высказывайтесь только по делу. Если есть вопросы, то их не нужно тут писать, еще раз повторюсь, а пишите модераторам, мы с удовольствием ответим.
Расправь крылья и ощути всем сердцем необъятные просторы, великие вершины. Это полет, это фантазия, это вдохновение.

BO/|KOgAB

11 февраля 2006, 23:32:28 #1 Последнее редактирование: 11 февраля 2006, 23:38:53 от BO/|KOgAB
Для сражений в ходе общения с Черной Орхидеей было решено ввести систему для удобства работы судьи и игрока. Представляю ее на обозрение. Предупреждю сразу, она не до конца доработана, предложения принимаются.
 
 Персонаж имеет три первичных характеристики. Это сила(высокие значения присущи для чистых воинских классов), мудрость(высокие значения присущи для чистых магических классов) и ловкость(высокие значения присущи для воровских классов).
 Сила влияет на наносимый урон в бою и на количество здоровья. Одна единица силы дает +1 урона в бою и +1 здоровье на каждом уровне.
 Ловкость влияет на уклонения, инииативу и шанс попасть по противнику в бою. Каждая единица ловкости дает +1 к каждой перечисленной характеристике.
 Мудрость влияет на все магические эффекты. Одна единица дает улучшение эффекта или шанса появления того или иного эффекта на +1.
 При генерации персонаж получает 1 очко для распределения между первичными характеристиками. В процессе длительных и упорных тренировок, персонаж получает +1 очко за каждые 3 уровня игрового опыта(4, 7, 10 ...).
 
 Персонаж получает очередной уровень, когда его опыт достигает определенного значения.

   Повреждения
 Повреждения, нанесенные по персонажу зависят от типа оружия(например, у кинжала урон 1-4, у булавы 1-6 ... ), наличия постоянных/временных магических эффектов на оружии и бонуса от персонажа.
 
   Защита
 Броня, щиты, щлем и др. увеличивают шанс(параметр Armor Class) избежать получения урона в бою. Конкретные значения будут приведены на конкретных примерах в топике с персонажами.
 Базовое значение класса брони(натуральное сопротивление) персонажей равно 3.

   Атака
 Шанс(To Hit) попасть по противнику в бою считается таким образом: Бонус от ловкости + Бонус от оружия(если есть) - Минус от брони(если есть) + Случайное число(кидок кубика). Если шанс попасть больше класса брони - удар прошел успешно. Если To Hit больше Armor Class на 3/2, то урон удваивается(считается критическим попаданием).
 
   Инициатива
 Инициатива считается перед боем. Определяет очередность действий в бою персонажей. Считается так: Случайное число(кидок кубика) + Бонус от ловкости.

 Спецвозможности(абилки) описываются отдельно для каждого персонажа.

Итого персонаж имеет следующие характеристики:
 Сила (+ Damage + Health)
 Ловкость (+ To Hit, + Armor Class, + Initiative)
 Мудрость (+ Power)

 Атака
 Урон
 Защита
 Инициатива
 Магическая сила
 Энергия (мана)

 Всех персонажей можно поделить на 4 условных класса:

    "Дракон" сила 4, ловкость 0, мудрость 1; здоровье 20
      + за уровень: +8 здоровье, +1 урон, +1 инициатива/атака/защита/сила магии/энергия, +1 защита от атакующей магии/защита от ментальной магии/защита от магии изменения

    "Рыцарь" сила 3, ловкость 2, мудрость 0; здоровье 17
      + за уровень: +6 здоровья, +1 защита, +1 урон/инициатива/атака, +1 защита от атакующей магии/защита от ментальной магии/защита от магии изменения

    "Джедай"("Ситх") сила 2, ловкость 2, мудрость 1; здоровье 13
      + за уровень: +4 здоровье, +1 инициатива, +1 урон/защита/атака/шанс попасть/энергия, +1 защита от атакующей магии/защита от ментальной магии/защита от магии изменения

    "Кошка" сила 1, ловкость 3, мудрость 1; здоровье 10
      + за уровень: +2 здоровье, +1 атака, +1 урон/инициатива/защита/сила магии/энергия, +1 защита от магии изменения/защита от атакующей магии/защита от ментальной магии
Сделав добро - забудь. получив добро - помни! (с)

Люди, которые говорят, что "Пить надо меньше" и люди, говорящие, что "Пить надо больше", сходятся в одном - ПИТЬ НАДО! (с)


Speleo

12 февраля 2006, 00:05:32 #2 Последнее редактирование: 12 февраля 2006, 00:20:36 от Speleo
Давай я распишу в деалях твою систему как я её понимаю, но с добавлениями своих мыслей, поправок и переработок... потому как у тебя при повышении уровня классы отличаюся только количеством здоровья за уровень, а остальное у всех одинаково, что приводит к тому что классы у которых меньше здоровья в перспективе совсем слабаками станут.


Сущесвует 3 базовых характеристики:

Сила/Ловкость/Мудрость

Эти характеристики непосредственно влияют на производные боевые параметры следующим образом:

-------------------------------------------------------------------
Сила :   еденица даёт за уровень:
___________+ урона и
___________+ здоровья.
--------------------------------------------------------------------
Ловкость: 1 еденица даёт за уровень:
___________+ атаки, т.е. к шансу попасть по противнику,
___________+ к возможности увернуться, избежав попадания в себя,
___________+ к инициативе
--------------------------------------------------------------------

Мудрость : 1 еденица за уровень повышает на
___________+ устойчивость против магии  
___________+ запас "духовных сил"(заклинаний больше и мощнее)
--------------------------------------------------------------------

ПРИМЕЧАНИЕ: Ловкость даёт шансы попасть/промахнуться независимо от того, действует персонаж оружием дальнего или ближнего боя.
____________________________________________________________________


Броня/защита:

Носимая броня даёт различные степени защиты, чем тяжелее броня, тем больший бонус защиты она даёт, однако тем самым она сковывает движения давая штраф ловкости. В то же время обычная одежда не даёт особой защиты, но за счёт своего удобства она даёт бонус ловкости.
____________________________________________________________________


Вооружение:

Каждое оружие имеет свой параметр - урон.
Этот параметр будет складываться с параметром урона самого персонажа.
Более тяжёлое оружие даёт высокие очки урона, но и большой штраф ловкости. Среднее оружие даёт меньший урон, но не делает штрафа ловкости. Более лёгкое оружие наносит меньший урон, но даёт бонус ловкости
____________________________________________________________________

Магия:

Системы магии зависят от самого мага, школы магии и т.п.
Для применения того или иного заклинания магу приходится затрачивать очки духовной энергии - это как "стоимость" заклинания.
Каждое заклинание имеет свою "номанальную" стоимость, это значение при котором успех заклинания довольно вероятен, но маг может регулировать силу заклинания вложив в него больше или меньше энергии.
Чем больше энергии вложено, тем больше вероятность успеха и тем сльнее урон в случае успеха. Однако удачность попадания в цель "файрболов", сгустков энергии и прочих "метательных" магических снарядов зависит от уровня ловкости мага. Успех магии влияющей на разум зависит от уровня мудрости самого мага и того на кого он воздействует. Для успешного применения заклинаний, воздействующих на разум маг должен быть как минимум на два очка мудрее того, кому он внушает, чем больше этот разрыв в мурости тем вероятнее успех и тем более сложные действия сможе сделаь маг над внушаемым. Кроме того Каждый маг имеет один-два "трюка", использование которых не требует затраты духовной энергии. Эти трюки обычно носят не атакующий характер.

____________________________________________________________________

При повышении уровня игроку даётся определённое количество очков, которые он распределяет между Силой/Ловкостью/Мудростью
Именно это "прибавление" определяют какие характеристики будут увеличены (урон/здоровье/атака/запас духовных сил)

_____________________________________________________________________

Но выше перечисленные возможности при повышении уровня несовершенны.... может появится несбалансированность, поэтому пробую интуитивно подстроить чтоб всё было справедливо. Ну приблизительно вот так как я написал ниже.

Изначально со старта классы будут иметь такие значения характеристик(тут я немножко нарушил систему повышения урвней, чтоб показать как вариант другую систему):

Драконы:

Сила 4
ловкость 0
мудрость 1
-----------
здоровье 20
Урон 8
устойчивость к магии 2
Запас духовной энергии 10
-----------
За уровень, либо при наличии бонусов:
+8 урона/здоровья.(при повышении силы на 1 очко)
+2 устойчивость к магии/Интуиция (при повышении  мудрости на 1 очко)
+2 Запас духовных сил(при повышении мудрости на 1 очко)
+1 атака/увёртывание/инициатива(при повышении  ловкости на 1 очко)
-----------
Особенности:
-иммунитет против магии огня (? это если огнедышащий, точно так же если дракон будет ледяным, то против агии льда, и т.п.)
-не может использовать броню и оружие
-Чешуя даёт дополнительную защиту (+х, где х=? ) против металлического оружия, действуя как обычная броня, очки брони ( чешуи) как раз и равны х.
-Владеет магическими навыками (список приложится когда драконы подумают над этим Но думаю кроме дыхания огнём ничего у их особо не будет...)
___________________________________________________

Рыцари:

Сила 3
ловкость 2
мудрость 0
-----------
Здоровье 17
Урон 6 + бонусы класса оружия
устойчивость к магии 0
Запас духовной энергии 5
-----------
За уровень, либо при наличии бонусов:
+6 урона/здоровья.(при повышении  силы на 1 очко)
+4 атака/увёртывание/инициатива(при повышении  ловкости на 1 очко)
+1 устойчивость к магии/Интуиция(при повышении  мудрости на 1 очко)
+1 запас духовных сил(при повышении мудрости на 1 очко)
-----------
Особенности:
-Может носить тяжёлую броню ( но тяжёлая броня даёт штрафы к ловкости и к тому же малоэффективна против световых мечей)
Высокие очки брони уменьшают а иногда и вообще нейрализуют урон от удачной вражеской атаки
-иммунитета против магии нет
-Вооружение - ?
-Духовну эергию расходует для поддержки физиеских сил, на попытки сделать сверхмощный удар, выстоять против сокрушащих ударов
___________________________________________________

Джедаи(ситы):

Сила 2
ловкость 2
мудрость 1
-----------
здоровье 13
урон 4+бонусы класса оружия
Устойчивость к магии 2
Запас духовной энергии 17
-----------
За уровень, либо при наличии бонусов:
+4 урона/здоровья.(при повышении  силы на 1 очко)
+4 атака/увёртывание/инициатива(при повышении  ловкости на 1 очко)
+2 устойчивость к магии/Интуиция(при повышении  мудрости на 1 очко)
+2 Запас духовных сил(при повышении  мудрости на 1 очко)

-----------
Особенности:
-Броню не носит вообще, носимая одежда обеспечивает лишь минмальный уровень защиты, но она очень удобна и даёт бонус ловкости.
-Обладает широким арсеналом использования Силы (список напишу)
-Вооружён различными разновидностями светового меча и техническими гаджетами (список характеристик оружия напишу, гаджеты - это всякие генераторы кратковременного силового поля)
___________________________________________________

Кошки
Сила 1
ловкость 3
мудрость 1
-----------
здоровье 10
урон 2+бонусы класса оружия
Устойчивость к магии 2
Запас духовной энергии 25
-----------
За уровень, либо при наличии бонусов:
+2 урона/здоровья.(при повышении  силы на 1 очко)
+6 атака/увёртывание/инициатива(при повышении  ловкости на 1 очко)
+2 устойчивость к магии/Интуиция(при повышении  мудрости на 1 очко)
+2 Запас духовных сил(при повышении  мудрости на 1 очко)
-----------
Особенности:
- Может носить лёгкую броню (вроде кжанных доспехов), дающую небольшую защиту, не получая штраф ловкости.
-Обладает магическими силами (список кошки предоставят), среди которых и перевоплощение в зверя. В зверином обличии ВСЕ характеристики другие, завися т того, в какую кошку превратится боец ( т.е. например в льва...  тогда сила будет где-то между драконом и рыцарем, но ловкость будет высокой, в кошачьем обличии нельзя применить магию)
-Вооружения - ?
-Не может использовать тяжёлую броню и тяжёлое оружие.
-Магия у кошек не столь сильна, но их запас духовных сил может вклаываться во всемозможные сверхбыстрые броски и прыжки, выходящие за пределы обычных возможностей, серии неуовимых уаров и молниеносных движений.
______________________________________________________

Вот это в двух словах, в общих чертах..  как мне кажется близко к компромиссу...
Но возможны изменения и однозначно будут дополнения, касаемо конкретного оружия, брони, магии.

Кроме того я пока не совсем уверен в сбалансированности системы...


Ещё раз повторюсь что всё это так, размышлизмы на тему...
...  утонул в безделии ...

Speleo

Перечитал то что я сам предлагал и понял что и у меня тут в сстеме дырка на дырке. Но я просто выскаал пару идей, а своидить всё воедино и подводить общий знаменатель будем потом.
...  утонул в безделии ...

The Debaucher

Мне кажется, что нужно дифференцировать Светлых и Темных Джедаев.
В силу особенностей учений и как показывает практика, Ситы более сильны в атаке (урон), а Джедаи, наоборот, в защите. Кроме того, Джедаи намного больше времени уделяют медитации, что должно сказаться на их духовной силе.

И еще возникает вопрос первоначального разделения уровней внутри каждого класса. По какой шкале? Кто будет распределять эти уровни?
Никакое моральное удовлетворение не может сравниться с аморальным.


BO/|KOgAB

По поводу дифференцирования Джедаев нет смысла, так как эти классы - это распределение статов, а как будет идти разброс умений решать самому игроку. Вопрос не понял, что ты имеешь ввиду?
Сделав добро - забудь. получив добро - помни! (с)

Люди, которые говорят, что "Пить надо меньше" и люди, говорящие, что "Пить надо больше", сходятся в одном - ПИТЬ НАДО! (с)


Черная орхидея

12 февраля 2006, 07:51:19 #6 Последнее редактирование: 12 февраля 2006, 07:52:38 от Черная орхидея
Магия...
Магия Главы клана кошек:

ЦитироватьАстрально-эфирная магия
Атакующая
   Легкая - чтение мыслей
   Средняя - контроль мыслей в течении 1 раунда на 2 уровня мага
                Сложная - эфирный удар

Защитная
               Легкая - эфирное смущение (действует 1 раунд, нанося удар магу, противник получает точно такой же удар по себе)
               Средняя - Астральный двойник (в течение 1 раунда на 2 уровня мага, 50% урона наносимый магу переходит на двойника)
               Сложная -  Щит великих (защита от повреждения на 2 последующих раунда)

Изменяющая
   Легкая - Эфирный родник (+1 Силы 1 уровень мага, действует 1 раунд)
   Средняя - Забывчивость (противник забывает нанести удар)
   Сложная - Эфирная подмена (на 1 раунд маг получает возможность приобрести вид любого из участников и нанести противнику, равный удару того, чей вид был принят)

Вызывающая
   Легкая - Души диких кошек
   Средняя - Телепорт
   Сложная - Эфирный воин

Еще раз... Что нужно исправить? Если что, я в процессе поменяю значения...

Я щас еще и Дару выложу... У нее почти готово :)
Расправь крылья и ощути всем сердцем необъятные просторы, великие вершины. Это полет, это фантазия, это вдохновение.

--Griff--

Поддерживаю вариант BO/|KOgAB

Страх открывает доступ к темной стороне Силы:
страх вызывает гнев, гнев вызывает ненависть,
ненависть-залог страданий! © Магистр Йода StarWars

Черная орхидея

--Griff--
его еще доработать нужно.
Расправь крылья и ощути всем сердцем необъятные просторы, великие вершины. Это полет, это фантазия, это вдохновение.

TENRU

Простите,что вмешиваюсь,я на любительском уровне разбираюсь в ролевках и тема мне любопытна.
Вы похоже хотите создать очень упрощенную систему для боевой ролевки ?
Мне кажется,создавать ее с нуля плохая идея,хотя и очень увлекательная. Дыры в балансе будут напременно и погубят игру(или сильно испортят).
Взять хотя бы кошек и драконов,как их отбалансировать ?
Если сводить к общему знаменателю,то получатся или супер-мега кошки или хиленькие драконы.  :)
Можно,конечно отбалансировать магическими предметами(или 9 жизнями у кошки  ;) ),но это нехилый геморрой.
Может быть проще взять известную базовую систему и обкорнать ее под свои нужды ?
Я сравнительно неплохо знаю три системы ДиД 3.5 редакции,ГУРПС и Вампиров(Маскарад).
Вампиры,мне кажется не подходят,в силу специфичности системы.
ДиД система классовая и расчитанная на группу героев.Соответственно некоторые классы "рулят" на определенном уровне,а на другом "провисают".Когда действует группа, беды в том нет,но в схватке один на один,при равном уровне,некоторым классам ничего не светит.Да и очень объемные мануалы в ДиД,хотя проработка всевероятных мелочей на очень высоком уровне.Обкорнать систему сложно,изучать долго.
А вот с ГУРПС,базик сет - можно поэксперементировать. Обрезать социальные навыки,упростить детали,переименовать(суть действия лучше не трогать)магию по вкусу.
По крайней мере,базовую редакцию на русском, можете скачать и посмотреть,может какие идеи подскажет.
[Для просмотра ссылки зарегистрируйтесь]     - 523 кб в раре.
На этом же сайте есть еще много чего,но в дебри мне кажется лучше не лезть.
С уважением TENRU.



По всем вопросам пишите по адресу gratispp@mail.ru